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Exposição

dos projetos selecionados e Premiação do vencedor

04

dezembro

SOBRE A MOSTRA

Calendário

A I Mostra de Tecnologia Educacional é uma iniciativa da Diretoria Regional de Ensino de Santo André, SP, Brasil. O Currículo+ da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo é uma grande fonte de inspiração para nós. Sendo assim, os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) criados na mostra serão indicados na plataforma do Currículo+.

 

O objetivo da mostra é criar jogos orientados para o currículo da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, com o intuito de enriquecer as aulas, e também tornar os alunos agentes ativos no processo de ensino-aprendizagem, autores de seus saberes. 

 

No que tange à formação dos alunos, o letramento digital é o nosso principal objetivo. Partimos do pressuposto de que qualquer tipo de letramento implica em desenvolver habilidades para ler e escrever. Portanto, a Mostra de Tecnologia vem no sentido de estimular os alunos a se tornarem escritores nessa linguagem própria de nosso tempo, deixando de serem apenas consumidores, contumazes que são, de mídias digitais.

 

No ano de 2015, o foco é na produção de jogos para a disciplina de Língua Portuguesa, feitos pelos alunos na plataforma Scratch.

 

Para isso, os alunos deverão observar as aulas de Língua Portuguesa, conversar com seus professores, e então criar jogos que possam auxiliar o professor na tarefa de ensinar o tema observado.

Sobre
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Premiação

Regulamento

CALENDÁRIO DA MOSTRA

Calendário

REGULAMENTO DA MOSTRA

1 - Público Alvo

Poderão participar da mostra alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio, das escolas estaduais jurisdicionadas à Diretoria de Ensino de Santo André. 

 

2 - Proposta

Os alunos deverão criar jogos digitais para a disciplina de Língua Portuguesa, sobre qualquer tema do Currículo Oficial do Estado de São Paulo e para qualquer ano/série, conforme características abaixo. Para isso, é importante que os alunos inscritos na mostra observem as aulas de língua portuguesa e, ao detectarem a possibilidade da criação de um jogo para enriquecer a aula, solicitem o auxílio do professor orientador da equipe para determinar o tema curricular, os métodos e os objetivos que melhor se aplicam ao tema. É importante também que os alunos tracem plano de estudo na plataforma Code.org. O líder da equipe fará seu cadastramento no site como Professor e irá monitorar o estudo dos demais membros da equipe (veja tutorial do Code.org em "Recursos Extras"). As atividades da equipe devem ser registradas em uma página do Facebook ou em um Blog, criado para essa finalidade.

 

3 - Plataforma obrigatória do Jogo

O jogo deve ser criado na plataforma Scratch  (http://scratch.mit.edu) - Plataforma para a Web

 

 

4 - Características do Jogo

  • O jogo deve conter mais de um cenário (pano de fundo);

  • O jogo deve conter mais de uma fase;

  • O jogo deve mostrar a pontuação dos usuários na tela;

  • O jogo deve iniciar com uma narrativa para contextualizar o jogo;

  • O jogo deve conter instruções de como jogar;

  • O jogo deve ser acessível para pessoas surdas, devendo haver no jogo opção para transcrição (legendas) da fala, se houver (observe o estudo de caso "Joaninha: em busca da notícia perdida", abaixo);

  • O jogo deve ser acessível para pessoas cegas, devendo haver no jogo opção por narração oral dos textos escritos;

 

 

5 - Organização das Equipes

Os alunos deverão se organizar em equipes de três alunos. Um professor de qualquer disciplina deverá ser indicado como orientador do projeto. Um dos alunos será o líder da equipe, responsável por estabelecer contato com o professor orientador, a fim de extrair as informações necessárias para a correta aplicação das informações da disciplina, do tema curricular e dos métodos para se alcançar os resultados pretendidos. Outra função do líder é organizar os trabalhos e estudos da equipe no site Code.org e/ou em outros sites (por exemplo, o Youtube).

 

Os membros da equipe podem se dividir nas tarefas de:

  1. Líder do projeto - responsável pela definição, junto com o professor, dos objetivos e estratégias do jogo;

  2. Roteirista (criação do enredo e adaptação do nível da língua utilizado ao público alvo = ano/série);

  3. Arte-Finalista - responsável pela criação e finalização artística (visual e sonora);

  4. Programador - responsável pela codificação (programação) do jogo;

  5. Registrador - responsável por atualizar o diário de bordo da equipe no Facebook ou Blog do projeto.

 

6 - Submissão dos Projetos

Quando o projeto começar a ser produzido, os alunos deverão compartilhar o jogo e o Facebook ou Blog do projeto na web e preencher o formulário de submissão, de acordo com o Calendário do Evento. A Ficha de Inscrição estará de posse do Coordenador da escola;

 

7 - Licenciamento dos Jogos e Autorização de Direito do uso de imagem

Ao participar da I Mostra de Tecnologia Educacional, as equipes abrem mão de direitos autorais sobre os jogos e de seu código de programação, podendo os mesmos serem utilizados livremente para qualquer finalidade. Os jogos serão licenciados sob o Creative Commons, com atributos BY-SA (Livre, e deverá ser sempre livre).

Os responsáveis legais dos alunos participantes devem preencher formulário próprio, de posse do Coordenador da escola, autorizando o uso de imagem dos alunos participantes. O professor orientador também deverá preencher o mesmo formulário, para a mesma finalidade. As imagens dos participantes serão utilizadas para a divulgação do projeto no site da Diretoria de Ensino de Santo André e nas redes sociais do Núcleo Pedagógico.

 

8 - Julgamento dos Projetos

Os projetos submetidos serão avaliados por uma banca julgadora, formada por PCNP, PC, Supervisor e professores da Diretoria de Ensino de Santo André;

 

Os critérios que desclassificam o projeto são:

01 - Se a disciplina a que o jogo se aplica não for de Língua Portuguesa;

02 - Se a plataforma utilizada para a produção do jogo não for a indicada na Seção 2 (Plataforma obrigatória do jogo);

03 - Se o jogo não estiver baseado em algum tema curricular do currículo oficial do Estado de São Paulo;

04 - Se o jogo não for de autoria dos alunos, caracterizando plágio;

05 - Se o jogo não atender as características, conforme discriminadas na Seção 4 (Características do Jogo, acima);

06 - Se a equipe selecionada e o respectivo professor orientador não comparecerem no dia da Mostra;

 

Os critérios para avaliação dos jogos levarão em conta:

07 - Se as informações contidas no jogo estão corretas;

08 - Se os objetivos do jogo estão claros e ligados ao tema curricular escolhido pela equipe;

09 - Se o enredo e a linguagem utilizada estão adequados ao ano/série a que se destina o jogo;

10 - A apresentação da equipe no dia da Mostra, demonstrando:

10.1 - A organização da equipe e a função de cada membro;

10.2 - Os registros no Facebook ou Blog do projeto;

10.3 - O tema do currículo de Língua Portuguesa escolhido pela equipe;

10.4 - O porquê da escolha do tema curricular;

10.5 - Os objetivos do jogo;

10.6 - As competências e habilidades trabalhadas no jogo;

10.7 - As funcionalidades do jogo;

10.8 - O código fonte do jogo;

 

Outros critérios importantes são:

11 - A intuitividade do jogo (facilidade de jogar);

12 - Os aspectos visual e sonoro do jogo;

13 - A costura do enredo (uma boa história para o jogo);

14 - O grau de interação do jogador com o jogo (quanto mais interações existirem, melhor).

15 - A facilidade de acesso ao jogo na web (se o jogo está incorporado (embed) no Facebook ou Blog do projeto);

 

9 - Processo de Escolha da Equipe Vencedora

Serão selecionados cinco projetos para a mostra. As equipes dos projetos selecionados deverão apresentá-los na Diretoria de Ensino de Santo André, no dia estipulado no Calendário da Mostra. Depois da apresentação das equipes, os professores, PC, PCNP e Supervisores presentes na Mostra participarão de uma sessão de jogo, em que os jogos serão testados, e, em seguida, será feita a votação, por todos os presentes, para a escolha do projeto vencedor.  

 

 

 

10 - Premiação

Todos os selecionados receberão medalha e certificado de participação. Uma única equipe será a vencedora da mostra. Os três membros da equipe, juntamente com o professor orientador, farão jus a um Tablet de 7" cada um, a serem entregues conforme calendário da mostra. Os projetos selecionados serão divulgados no site da Diretoria de Ensino de Santo André e nas redes sociais do Núcleo Pedagógico. Os jogos também serão indicados para a plataforma do Currículo+.

Submissão

Prazo final para submissão dos jogos produzidos pelos alunos, em formulário próprio

Análise

Início da análise da banca julgadora

20

outubro

21

outubro

13

novembro
Divulgação

dos Projetos selecionados

Desenvolvimento,

a partir dessa data, dos jogos e oficinas regulares de estudo no site Code,org

Banca Julgadora

Formação e divulgação da banca julgadora dos projetos enviados

01

julho

03

julho

10

agosto
Acompanhamento

a partir dessa data, das equipes nas escolas, feito pelo PCNP de Tecnologia 

Divulgação,

a partir dessa data, para o Grêmio Escolar e para todos os alunos. Formação das equipes. Divulgação para os professores

15

junho
Contato
Premio

Estudo de Caso

Um ponto gramatical de língua portuguesa pode ser ensinado, obviamente, de diferentes formas. No entanto, construir cenários em que os alunos possam se sentir mais motivados e protagonistas na construção de seus saberes é um dos papeis das novas tecnologias, mais particularmente do jogo digital.

 

Vejamos uma atividade de língua portuguesa baseada num tema do Currículo Oficial do Estado de São Paulo. Essa atividade originalmente contempla estratégias tradicionais, do tipo perguntas e respostas feitas de forma oral.

Habilidades Trabalhadas na Atividade

 

H16 do Saresp (Tema 1 - Grupo II) - Estabelecer relações de causa/consequência entre informações subentendidas ou pressupostas distribuídas ao longo de um texto. 

 

Outras Habilidades:

 

  • Inferir informações e opiniões implícitas no texto;
     

  • Perceber os efeitos de sentido provocados pelo uso de uma determinada palavra ou expressão;

 

  • Posicionar-se criticamente diante de uma notícia.

Para ensinar as habilidades acima, o professor pode, de forma tradicional, lançar mão da seguinte estratégia:

 

O professor escreve na lousa algumas manchetes de jornal e os alunos oralmente elencam algumas consequências possíveis da notícia.

 

Uma forma diferente, utilizando o ODA do tipo "jogo digital", pode ser empregada, até mesmo como complementação da abordagem tradicional. No jogo: "Joaninha em busca da notícia perdida", exibido abaixo, a atividade é a mesma. Contudo, intermediado pelo jogo, o aluno passa a ser ele mesmo o que vai em busca do conhecimento, por meio de uma atividade lúdica e que requer dele desafios (intelectuais, motores e afetivos). A contextualização motiva o aluno ainda mais, tornando o ato de jogar significativo por meio de uma narrativa que conduz e determina os objetivos de aprendizagem a serem alcançados.

 

Potencialidades a partir do estudo de caso

O aluno perceberá facilmente que o jogo abaixo é apenas uma amostra do que pode ser uma boa estratégia de aula, com base na utilização de jogos digitais. O aluno certamente produzirá jogos mais atraentes e interativos, com grandes possibilidades do jogador desenvolver habilidades importantes.

 

O professor também perceberá grandes oportunidades de desenvolver nos alunos competências e habilidades, durante o processo de criação do jogo.

 

Professores de matemática, por exemplo, poderão explorar na programação do jogo conceitos como ângulos, graus, coordenadas, unidades de medidas, porcentagem, fração, geometria, cálculo, entre outros.

 

Professores de língua portuguesa poderão explorar durante o processo de criação do jogo conceitos como adequação do nível da língua ao contexto e público alvo do jogo, os jargões utilizados em diversos contextos sociais, relação entre os textos verbais e não verbais, oralidade, elementos da narrativa, gênero "história em quadrinho", entre outros.

 

Professores de arte poderão explorar conceitos de espacialidade, estética, cores, sons, formas, entre outros.

 

Todos os professores poderão ainda explorar habilidades de interação, cooperação, liderança, protagonismo, criatividade, resolução de problemas etc.

 

Veja abaixo o jogo do Estudo de Caso citado. Ele pode ser jogado na própria janela em que é mostrado. Para ter acesso ao código fonte, visite o link do Scratch, em https://scratch.mit.edu/projects/64555710 ou então leia o documento "Programa Estudo do Scratch.pdf" na seção de recursos, nesta página.

Estudo

de Caso

Estudo

O documento abaixo contém o método de criação do jogo "Joaninha: Em busca da notícia perdida", com o código utilizado, inclusive. 

 

Recursos Extras

O documento abaixo é um tutorial de como os alunos entram na plataforma Code.org por meio do site Programaê!. O Code.org é bastante intuitivo, mas o tutorial traz passo a passo como fazer para se cadastrar como professor e então cadastrar os demais membros da equipe como alunos. Por meio do Code.org há a possibilidade de gerenciar o desenvolvimento dos alunos e saber em que ponto do curso cada um está.

Se for preciso, o Scratch também tem um editor para trabalhar offline (sem internet). Para baixá-lo, clique no link:

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Para você se inspirar, postamos alguns projetos interessantes desenvolvidos no Scratch. Você pode jogá-los nas janelas abaixo. Para ver o código fonte, acesse no endereço abaixo de cada janela. Ao abri-los no Scratch, clique no botão "Ver Interior". Pesquise no Scratch para muitos outros exemplos!

O código fonte do projeto pode ser visto no endereço https://scratch.mit.edu/projects/39439644/

O código fonte do projeto pode ser visto no endereço https://scratch.mit.edu/projects/1274095/

Recursos

Extras

Recursos
  • A questão da acessibilidade nos materiais educacionais é fundamental. Sendo assim, é importante propiciar ao jogador cego áudios dos textos apresentados na tela. O vídeo abaixo tem uma explicação de como converter textos para áudio, utilizando para isso avatares. Se você preferir, pode narrar diretamente no Scratch. No entanto, os avatares são um ótimo recurso para um áudio limpo, sem interferências. Assista ao vídeo. Se o vídeo abaixo não carregar, clique em https://youtu.be/HbP16jaQMRY

 

A Ficha de Inscrição do Projeto pode ser acessada abaixo. Ela deve ser preenchida com a ajuda do professor orientador e entregue ao Professor Coordenador da Escola. O coordenador se encarrega de enviar a ficha para a Diretoria de Ensino.

O cartaz da I Mostra de Tecnologia Educacional pode ser acessado abaixo. Caso queira ampliar a divulgação na escola, você deve baixá-lo e imprimi-lo.

Ficha
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